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tecnologia

Startup e gaming: con eSport e Vr, raccolti nel 2016 più di due miliardi di dollari

Segui il denaro e non dare retta agli slogan del marketing. Non sembrerebbe complicato muoversi nello scintillante mondo dei videogiochi che oggi a Los Angeles si metterà in vetrina per l’E3, la più graqnde fiera del mondo dedicata all’intrattenimento elettronico. A sfilare c’è tutto il mondo delle console e delle software house indipendenti. Parliamo di un ecosistema che complessivamente nel 2017 muoverà 108 miliardi di dollari (+7%) (stima di Newzoo), con il mondo delle console che vale da solo solamente 33 milardi. Solamente perché nonostante continui a crescere (+3,6%) è sul mondo mobile che si si concentrano i flussi di denaro più consistenti. Quest’anno i giochini, le app su smartphone e tablet genereranno un fatturato da 46 miliardi di dollari in crescita del 20%. Quello su mobile è un mondo che guarda con interesse all’Asia. La Cina oltre a recitare il ruolo di protagonista principale annovera tra i suoi campioni il gruppo Tencent che ha chiuso il 2016 con un giro d’affari legato ai giochi (10 miliardi) superiore di quello realizzato da Sony Interactive Entertainment (Playstation), Activision, Microsoft (Xbox) e Apple. Qui le novità della conferenza di Microsoft. E qui quella di Playstation.
Per le startup o per le piccole software house però la scelta non facile. Se è vero che dalla fondazione dell’App Store di Apple sono stati distribuiti agli sviluppatori indipendenti 70 miliardi di dollari (i giochi rappresentano la maggioranza del business su app store). Per una piccola software house emergere in quel mondo non è semplice. Su App Store l’1% di loro si divora oltre il 90% della torta.
Più rassicurante sembrerebbe quindi il mercato Pc e quello su console. Playstation e Microsoft hanno da tempo programma per incentivare, stimolare e aiutare lo sviluppo di giochi sulle proprie console ma in ogni caso la selezione c’è ed è altissima. Ci sono i grandi publisher (Activision- Blizzard, Electronic Arts e Ubisoft) hanno da poco chiuso dei positivi anni fiscali con crescite anche a doppia cifra ma il gioco dei giochi a tripla A (quelli con budget milionari) vive sempre di più sequel e tende a ripetersi con i soliti pocchi studi di sviluppo.
Non è un caso che se guardiamo al mercato del venture capital l’attenzione più che sul videogioco tradizionale si sta spostando su due fenomeni in qualche modo connessi a questo tipo di intrattenimento interattivo. Parliamo degli eSport e della realtà virtuale. La sirena che in questo momento sta facendo sentire di più la sua voce è quella legata ai videogiochi competitivi. In Italia li cominciamo a conoscere solo da pochi mesi ma negli Stati Uniti sono già un business. Nel 2017 i videogame competitivi coinvolgeranno un pubblico di 385 milioni di spettatori (di cui 191 milioni assidui e il resto “casual”) e sposteranno 696 milioni di dollari, con una crescita anno su anno del 41,3%. È un rallentamento rispetto all’incremento del 97,2% fatto registrare nei 12 mesi precedenti, ma nulla che preoccupi esperti o investitori, che per il 2020 prevedono un mercato complessivo di un miliardo e mezzo di dollari, fra sposorship, pubblicità e diritti media.
Dall’inizio del 2011 le startup dell’eSport e del game streaming hanno raccolto 714 milioni per oltre 100 operazioni. Il pubblico di appassionati che si divertono a guardare altri giocare sta crescendo anche grazie a piattaforme di streaming come Twitch acquisita tre anni fa da Amazon per un miliardo di dollari. Attualmente infatti gli eSport sono un prodotto web, le manifestazioni avvengono in grandi arene sportive e le trasmissioni passano per internet. Da qui l’attenzione per le startup che stanno inserendo in questo nuovo business per fornire contenuti video (Machinima, Curse), coaching (Dojo Madness), e tecnologie per lo streaming (ImbaTV, Raptr).
L’altro fenomeno è la realtà virtuale che dopo una fiammata sull’onda dell’ingresso nel mercato consumer dei caschetti per la Vr si è un po’ raffreddata. Ma se guardiamo agli nvestimenti in starup che progettano e realizzano contenuti per la Vr sembra solo questione di tempo. Sembra una slogan ma in realtà le startup della Vr nell’ultimo anno hanno raccolto quasi due miliardi di dollari.
startup@ilsole24ore.com

Articoli sul Sole 24 Ore del 13 giugno del 2017