La crisi sembra è alle spalle anche se dal lancio della nuova generazione di console (Ps4, Xbox One e Wii U) ci si poteva aspettare qualcosa di più. Ma il mercato dei videogiochi italiano consolida la crescita dello scorso anno chiudendo il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. In base ai dati della società di ricerca GfK Italia presentati oggi da Aesvi (l’associazione di categoria che rappresenta l’industria del videogioco) dopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha ricominciato a crescere e punta a tornare sui livelli degli anni d’oro. Dal 2009 al 2011 il mercato (software e hardware) si era ristretto passando da 1,1 miliardi a 993 miloni. Le rilevazioni sono ripartite solo l’anno scorso e mostrano un consolidarsi della crescita.
L’Italia e il resto del mondo. Il dato di oggi dimostra che il videogioco come prodotto culturale si è difeso bene in questi anni di contrazione della domanda allargando il pubblico e sostenendo innovazioni tecnologiche che non hanno riscontro nel settore dell’intrattenimento (libri, musica, film). L’industria del gaming a livello mondiale ha un giro d’affari che ha raggiunto i 90 miliardi. In Italia i tassi di crescita del mercato sono però inferiori a quelli di paesi simili.
Cresce a doppia cifra solo il gaming digitale…
Nonostante il pessimo stato della banda larga in Italia, a crescere a doppia cifra è ill software digitale (+21,6%), ovvero i giochi che si scaricano online (senza supporto fisico e quindi che non si acquistano negli store). Nel 2015 questo segmento ha generato un fatturato di oltre 200 milioni di euro (218.889.830 euro), arrivando a rappresentare il 38,5% del totale videogioco.Numeri positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%), console (+8,7%) e accessori (+7%).
…cala invece il videogioco fisico che rappresenta però il 60% del business
Il software fisico, che comprende i videogiochi per console e per PC in formato pacchettizzato venduti nei negozi, continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro (350.175.298 euro) e un peso percentuale pari al 61,5% del totale videogioco. Tuttavia nel suo complesso ha registrato una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili
Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia. Bene la next-gen
Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia (1.029.577), di cui il 78% domestiche (806.323 unità vendute) e il 22% portatili (223.254 unità vendute). Quasi tutto il business delle console domestiche (94% del valore delle vendite) è stato generato dalla next gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume. I giochi per Ps4, Xbox One e Wii U chiudono l’anno solare con un +74,3% a valore e un +92,6% a volume nel 2015 e con uno share del 64% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 37% dell’anno precedente.
Quale è il gioco che ha venduto di più? Come al solito Fifa.
Il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta il videogioco di calcio FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale, un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo.
Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 31,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi (complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli sparatutto (14,0% del totale), i videogiochi di ruolo (9,5% del totale) e i videogiochi di corse (6,3% del totale).
Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia.
La definizione è un po’ lasca: il campione comprende sia chi possiede una console a casa che chi usa il proprio smartphone per scaricare videogiochi. E’ ipotizzabile che quasi un italiano su due abbia giocato ai videogiochi. Quanti di essi invece sostengono il mercato acquistando regolarmente videogame è più complicato da capire. Sopratutto per la crescita del gaming mobile che continua a sfuggire alle rilevazioni. Tuttavia, se ci basiamo sul campione di Gfk, scopriamo che la distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).
Più colti e ben distribuiti (nella penisola).
La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).
E l’Italia come produttore di videogame?
Quanto all’azienda italiana del videogioco l’ultimo rapporto di Aesvi indica che una azienda su tre è formata da due persone. Sviluppano prevalentemente per dispositvi mobili, amano i puzzle game e insieme generano un giro d’affari di 20 milioni di euro. Gli altri dati li trovate qui.
La stima del software digitale comprende il download di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su PC e console, le carte prepagate, le micro transazioni, le espansioni di gioco digitale e le app di gioco a pagamento.
La stima dei dati relativi al profilo del consumatore si basa su Sinottica TSSP, il sistema informativo integrato di GfK. Si tratta di un monitoraggio di 12.000 individui l’anno. Presso lo stesso individuo vengono raccolte, in modo puntuale, informazioni relative a: valori, opinioni, atteggiamenti in vari ambiti dell’agire (oltre 1500 variabili dedicate), consumi in casa e fuori casa, servizi e beni durevoli, navigazione web su PC, smartphone, tablet e utilizzo delle app, esposizione tv, radio, cinema, magazine e quotidiani.