Poteva Super Mario Run, il primo gioco per smartphone targato Nintendo, battere il successo di Pokemon Go? Poteva eccome sia per numero di download sia per revenues – se l’applicazione fosse riuscita a convincere gli utenti a pagare 9,99 euro per sbloccare i livelli successivi al terzo.
A dirla tutta nei primi quattro giorni dal lancio (l’applicazione è disponibile negli Store da giovedì 15 dicembre) Super Mario ha raggiunto i 40 milioni di download. Numeri da vero e proprio fenomeno di massa, che aveva portato milioni di fan ad aspettarne impazientemente l’uscita, appena una settimana fa. Ma la prima delusione è arrivata quando Nintendo ha annunciato che, per giocare, sarebbe stato necessario essere sempre connessi a Internet. Niente modalità offline quindi, e primo parziale insuccesso.
Ma non solo, la controversia sulle modalità di accesso al gioco si somma a una politica di prezzo davvero inusuale. Questi due fattori hanno così determinato la parabola di quello che avrebbe potuto essere un trionfo e si è invece trasformato in un declino a doppia cifra (-14,3%) del prezzo delle azioni ad appena una settimana dal grande debutto.
Impietoso il confronto con l’applicazione in Realtà Aumentata, che a luglio, dopo 6 giorni dal rilascio segnava un +51,8% dello “share price”.
@MichelaPiccoli_