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tecnologia

Poteva Super Mario Run battere Pokemon Go? Sì, ma non lo ha fatto.


Poteva Super Mario Run, il primo gioco per smartphone targato Nintendo, battere il successo di Pokemon Go? Poteva eccome sia per numero di download sia per revenues – se l’applicazione fosse riuscita a convincere gli utenti a pagare 9,99 euro per sbloccare i livelli successivi al terzo.
A dirla tutta nei primi quattro giorni dal lancio (l’applicazione è disponibile negli Store da giovedì 15 dicembre) Super Mario ha raggiunto i 40 milioni di download. Numeri da vero e proprio fenomeno di massa, che aveva portato milioni di fan ad aspettarne impazientemente l’uscita, appena una settimana fa. Ma la prima delusione è arrivata quando Nintendo ha annunciato che, per giocare, sarebbe stato necessario essere sempre connessi a Internet. Niente modalità offline quindi, e primo parziale insuccesso.
Ma non solo, la controversia sulle modalità di accesso al gioco si somma a una politica di prezzo davvero inusuale. Questi due fattori hanno così determinato la parabola di quello che avrebbe potuto essere un trionfo e si è invece trasformato in un declino a doppia cifra (-14,3%) del prezzo delle azioni ad appena una settimana dal grande debutto.
Impietoso il confronto con l’applicazione in Realtà Aumentata, che a luglio, dopo 6 giorni dal rilascio segnava un +51,8% dello “share price”.
@MichelaPiccoli_