E ormai non è più solo una questione di quante copie di un titolo vengano vendute, o quale sia la console più gettonata. Da diversi anni a questa parte, essere un campione di videogiochi è diventata una professione, lautamente ricompensata per giunta.
Si può dire che la genesi delle prime competizioni in questo settore è da attribuire all’ambito accademico, quando nel 1972 la facoltà di Stanford invitò i propri studenti alle “Intergalatic spacewar olympics” basate sull’omonimo titolo Spacewar, sviluppato quasi dieci anni prima da Steve Russell, e mettendo in palio un abbonamento annuale per la rivista Rolling Stone.
Nel 1980, lo Space Invaders Championship, organizzato dall’Atari, fu invece il primo vero evento su larga scala che, con più di diecimila partecipanti provenienti da tutti gli Stati Uniti, diede il via al gaming competitivo, anche se allora non era possibile immaginare che a distanza di vent’anni sarebbe cominciato un fenomeno che avrebbe condotto parte dei videogiocatori da semplici hobbisti a veri e propri professionisti del settore.
Chiaramente, come in ogni ambito, per guadagnare cifre davvero importanti che possono arrivare anche a milioni di dollari, occorre lavorare duro e non c’è da stupirsi se l’allenamento che seguono alcuni di questi atleti virtuali superi di gran lunga il tempo che un normale lavoratore dipendente dedica alle proprie mansioni.
A fronte del crescente impatto economico a cui ha fatto seguito una conseguente adesione da parte di giocatori proveniente da ogni parte del globo, con il tempo sono nati diversi team di videogiocatori professionisti che funzionano come vere e proprie squadre sportive, finanziati da imprenditori (curiosamente in alcuni casi, noti sportivi professionisti “tradizionali”) e regolamentati da contratti su base annuale per ingaggiarne i componenti.
Nell’infografica che segue sono proposte le cifre riguardanti gli introiti dei videogiocatori sia in relazione al gioco che ha garantito loro la maggior parte del guadagno, sia per quanto riguarda i top player del 2018.
Nel grafico circolare sono infatti riportati i numeri per quanto riguarda l’anno corrente, con le barre dell’istogramma tanto più larghe quanto è stato l’ammontare delle entrate dei migliori 100 atleti virtuali e tanto più lunghe quanto è corposo il bottino accumulato nel corso degli anni.
Cliccando sulle singole barre riferite al 2018, oltre ad ottenere i dettagli, è possibile verificare se il videogiocatore selezionato compare nella top100 assoluta grazie all’highlight sulla corrispondente icona del videogioco più remunerativo del grafico a matrice.
Infine, sono elencati i cinque titoli che, nel corso degli anni, hanno messo in palio il montepremi maggiore con uno sguardo anche al numero complessivo di tornei organizzati e di giocatori coinvolti.
Secondo i numeri pubblicati da esportsearnings.com, gran parte dell’economia dell’universo videoludico professionistico gira attorno a DOTA 2, lo strategico a squadre in tempo reale (meglio conosciuti come MOBA, Multiplayer Online Battle Arena) in cui ogni giocatore controlla un componente di una delle fazioni coinvolte nello scontro e il cui fine ultimo è distruggere la fortezza dell’avversario.
Sul mercato dal 2013, DOTA 2 risulta essere per distacco il videogioco più remunerativo come dimostrano i 77 casi in cui uno dei 100 giocatori ad aver accumulato il maggior numero di denaro lo ha fatto giocando prevalentemente con il titolo pubblicato dalla Valve Corporation.
A partire dal tedesco Kuro Takhasomi, noto in rete con lo pseudonimo di KuroKy, che a soli ventisei anni risulta il professionista numero uno in fatti di guadagni a fronte di oltre quattro milioni di dollari, tutta la top50 è colonizzata da DOTA 2 dato che per incrociare un titolo diverso bisogna arrivare alla posizione numero 53 in cui si trova League of Legends per merito di Faker, al secolo Lee Sang Hyeok, a fronte di 1,17 milioni di dollari.
Nel resto della top100, oltre a League of Legends che appare altre tre volte, figurano solo altri tre titoli: Counter-Strike: Global Offensive (16 volte), Call of Duty: Infinite Warfare (2) e StarCraft II (1).
Rimanendo in tema di primi cento posti, focalizzandosi sui guadagni del 2018, è abbastanza evidente come un quarto delle entrate complessive degli atleti in classifica sia ripartito tra le prime cinque posizioni con un’escursione piuttosto contenuta che varia dai 2,29 milioni di dollari del primo ai 2,25 del quinto classificato.
Grazie ad un’esposizione mediatica in continua ascesa – si pensi ad esempio agli oltre 57 milioni di spettatori per le finali di League of Legends del 2017 – il 2018 è stato un anno particolarmente ricco di guadagni per tutto il sistema che ha permesso agli attuali terzo e quarto classificato di entrare direttamente anche nella graduatoria assoluta quasi esclusivamente con le vincite di 11 mesi: 7ckngMad, terzo nel 2018, figura in tredicesima posizione nella top100 Overall, così come Topson, quarto per l’anno corrente, è quattordicesimo a livello complessivo.
Gli oltre 170 milioni di dollari messi in palio durante i vari eventi organizzati per gli eventi di DOTA 2 rendono il divario con il resto dei videogiochi davvero abissale dato che Counter-Strike: Global Offensive, secondo nella particolare classifica, si ferma a quota 64 milioni, precedendo League of Legends (59) Starcraft II (28) ed infine Fortnite (19), titolo che anche se sul mercato solo da poco più di un anno, potrebbe tentare di scalare qualche posizione cavalcando l’onda dell’attuale popolarità tra i videogiocatori mondiali.
Per quanto riguarda il numero di tornei organizzati è interessante notare come DOTA 2 sia molto al di sotto degli altri tre titoli analizzati considerando che Starcraft II, Counter-Strike e League of Legends presentano numeri superiori per diverse migliaia di eventi in cui il titolo della Blizzard risulta essere primo assoluto in tutto l’universo videoludico da questo punto di vista (oltre 5100 a metà Novembre).
Va invece a Counter-Strike il titolo di videogioco con il maggior numero di giocatori con più di diecimila atleti virtuali a cui fanno seguito i quasi seimila di League of Legends, anche se raccolti in circa dieci anni vista la presenza sul mercato dal 2009 e che, proprio per un discorso di “anzianità” attribuiscono un valore più significativo – se visto in prospettiva – ai poco più di mille già consolidati da Fortnite dal solo 2017.