Oggi 9 febbraio è il Safer Internet Day. L’evento ogni anno ci ricorda che la rete, il digitale, internet non è un luogo sicuro. Cyberbullismo, furti di identità, revenge porn, deepfake sono fenomeni che si contrastano anche con una maggiore e più diffusa cultura digitale. Tra le moltissimi ricerche presentate in questa giornata la terza survey annuale condotta dall’Osservatorio scientifico della no-profit “Social Warning – Movimento Etico Digitale” (https://socialwarning.it/) prova a indagare il rapporto tra solitudine, gaming e social network provando a mettere a fuoco le risposte degli adolescenti durante i mesi di lockdown. Proviamo a descriverlo con tre numeri presi dalla survey.
22%
Connessione controllo. Il 22% di loro è connesso 24 ore su 24 e il 39% naviga senza alcun limite da parte della famiglia, che nel 70% dei casi non vigila in alcun modo rispetto all’utilizzo dei social. Una percentuale che è addirittura raddoppiata rispetto allo scorso anno.
74%
La condivisione online. La consapevolezza di quanto sia importante tutelare la propria reputazione digitale ancora non è abbastanza radicata se è vero che il 74% dei ragazzi under 16 che condivide abitualmente foto o video personali sui social (lo fa il 61% della totalità) poi se ne pente.
16%
Il nuovo fenomeno è Discord. Nel 2020, si legge nella nota, il social più usato era WhatsApp ma a spopolare davvero sono Instragram (usato dall’84,10% dei ragazzi intervistati contro il 65% dello scorso anno). Le percentuali sono di un sondaggio a risposta multipla. E poi ci sono i cosiddetti “nuovi social”. In primis TikTok che dal 34% passa al 52%; dopo TikTok spopolano i nuovissimi Twitch (17,60%), che da piattaforma di live streaming per solo videogiocatori sta diventando un canale di streaming per qualunque contenuto, e Discord (16,20%), la chat dei videogiocatori nata nel 2015 e diventata negli anni un social network completo che consente interazioni tra gli oltre 100 milioni di utenti in tutto il mondo.
Cosa è Discord. E’ una piattaforma per chattare mentre si gioca ai videogiochi. Sul loro sito dicono di avere più di 100 milioni di utenti attivi al mese per 13,5 milioni di server attivi che hanno registrato 4 miliardi di minuti di conversazione. Discord è stato inizialmente creato per le persone che amano giocare ai videogiochi. La crescita di utenti diversi a quel punto è salita alle stelle. Oggi Discord è usato dai club sportivi locali, alle comunità artistiche, ai gruppi di studio. Discord ha raggiunto i 100 milioni di utenti mensili attivi, con persone occupate a parlare sulla piattaforma per più di 4 ore al giorno. Il percorso sembra quello di Twitch. Ma a differenza della piattaforma di streaming di Amazon chiunque può creare un nuovo server dove creare canali vocali e testuali. Ad un server possono essere ‘agganciati’ dei bot, ovvero dei software che prendono informazioni dall’esterno e le portano nel server o viceversa, o che aiutano i moderatori a gestire i contenuti. Qui trovate l’informativa sulla privacy di Discord Seguirà un approndimento.
Metodologia.
Così scrivono i responsabili dell’Osservatorio. “Nel corso delle attività del Movimento, nel 2020 sono stati raggiunti oltre 10.000 ragazzi su tutto il territorio nazionale in una fascia d’età compresa tra i 12 e i 16 anni. Di questi 2972 hanno partecipato al sondaggio che abbiamo somministrato loro. L’omogeneità del campione deriva quindi da un’equa distribuzione per età e diffusione geografica.
Le domande rappresentano i punti di indagine fondamentali del Movimento Etico Digitale, e puntano a misurare nel tempo eventuali importanti variazioni di comportamento o attitudine.
Le domande sono 10, di cui 7 a domanda diretta e 3 a risposta multipla (domande 5 – 6 e 10).
La scelta delle domande aperte nasce per una miglior analisi derivante dalla nostra esperienza con il target con l’obiettivo di creare più un ordine gerarchico pesato tra le varie risposte che una scelta tra le stesse.
Risulta infatti interessante e strumentale anche per le future sessioni formative conoscere il valore funzionale attribuito, ad esempio, ad uno specifico canale d’informazione