Indica un intervallo di date:
  • Dal Al
economia

Minecraft produce 600mila tonnellate di CO2? Le emissioni dell’industria del gaming

I videogiocatori del mondo sono 2,5 miliardi. Prendiamo per buona questa stima. Stiamo larghi e consideriamo gamer anche chi abitualmente si diverte con lo smartphone. E consideriamo che il boom di consumo di videogioco con il lockdown, che avrebbe aumentato le vendite solo nel mese di marzo del 63%. Aggiungiamo che Greta Thunberg è tornata e pochi giorni fa ha rilasciato una intervista al Guardian nella quale ha ricordato che abbiamo perso altri due anni nella lotta contro il riscaldamento climatico.  Il mondo ha emesso oltre 80 miliardi di tonnellate di CO2 negli ultimi due anno, ha detto al quotidiano britannico. “Abbiamo assistito a continui disastri naturali in tutto il mondo. Molte vite e mezzi di sussistenza sono andati persi, e questo è solo l’inizio”.

Come persone sensibili all’ambiente e gamer abbiamo provato a mettere insieme in modo quasi automatico e acritico videogiochi e riscaldamento climatico. Ad assisterci c’è Saveonenergy.com/uk/ della britannica uSwitch, un servizio di comparazione prezzi fondato nel 2000 che permette ai consumatori di confrontare i prezzi per una serie di energia, finanza personale, assicurazioni e servizi di comunicazione. Ebbene, SaveOnEnergy ha cacolato che l’emissione combinata di CO2 per tutti i sei giochi più venduti è di 841.131.250 kg. Vediamoli nel dettaglio i primi tre in classifica.

I big più inquinanti. Al primo posto in classifica c’è Minecraft, il videogioco più venduto e il più inquinante, con emissioni di CO2 per un totale di 600 milioni di kg. Grand Theft Auto V è stato il secondo gioco più inquinante, nonostante il tempo di completamento di sole 31,5 ore. Il gioco emette 102.375.000 milioni di kg di emissioni di CO2, avendo venduto 130 milioni di copie dal 2013.

Come si calcola l’impronta dei videogiochi? 

Diciamo subito che il calcolo ha poco senso. E’ divertente però studiare cosa si sono inventati per misurare il tasso ecologico di settore industriale come quello dei videogiochi. SaveOnEnergy è partita raccogliendo i dati sui giochi più venduti nel mondo Nel calcolo mancano i titoli della Nintendo Ds (tutte le versioni) e Nintendo Wii perché hanno voluto scegliere solo i titoli multipiattforma e quindi quelli che “girano” su più console. La scelta ha un senso, ma in termini commerciali spesso sono i giochi in esclusiva quelli che vendono di più. Ad ogni modo i dati recuperati da Wikipedia sono stati aggiornati al 15 luglio 2020. Poi hanno calcolato il tempo medio per finire un gioco (i dati da questo link ttps: //howlongtobeat.com/ che comprende 42.127 giochi). Per il bestseller di Minecraft che non una una campagna single player propriamente detto è stato usato un dato approssimativo, ammettono i ricercatori nel senso che hanno calcolato un tempo di gioco di 120 ore, tra i più alti del mercato. SaveOnEnergy ha quindi cercato di trovare i tassi di emissione di CO2 medi su tutte le console. Il dato di sintesi è  0,025 kg di CO2, ma non viene precisato come si sia arrivati a questa cifra. Ad ogni modo poi hanno moltiplicato il consumo medio delle console per le ore di gioco e hanno così misurato l’impatto ambientale. SaveOnEnergy ha quindi cercato di quantificare le emissioni di CO2 in miglia. Ciò è stato ottenuto dividendo le emissioni di CO2 per partita per 0,45 kg (sulla base del fatto che quattro miglia = 1,8 kg di emissioni di CO2, ovvero un miglio = 0,45 kg di emissioni di CO2). Questi calcoli hanno permesso a SaveOnEnergy di arrivare alle “miglia percorse” che è stato poi utilizzato per valutare e analizzare l’impatto ambientale dei videogiochi più venduti a livello mondiale.

Altri studi hanno usato approcci differenti ma ugualmente imprecisi per loro stessa ammissione. Come lo studio Ericsson  “A quick guide to your digital carbon footprint”. Lo studio, spiega Agi, ha individuato tre casi tipo, tra i quali sono possibili infinite sfumature. Steve è un grande fruitore di Ict: tiene lo schermo accesso 13 ore al giorno e ne passa 4 a giocare. Sarah è una consumatrice media: utilizza laptop, tablet e smartphone per 6 ore al giorno. Shala invece si limita allo smartphone, per quattro ore al giorno. Quanto inquinano? Per Shala i chili di CO2 equivalente sono appena 44 in un anno, ossia lo 0,6% di quanto produce in un anno. Le abitudini e i dispositivi di Sarah fanno lievitare il conto a 170 kg, pari al 2% delle sue emissioni annue. Steve “il videogiocatore” produce invece 500 kg di CO2-equivalente. Vuol dire che l’Ict costituisce il 7% della sua impronta ambientale complessiva (quindi cinque volte la media dell’intero settore sulle emissioni globali).

Un recente studio, intitolato Console Carbon Footprint, ha esaminato la sostenibilità delle console analizzando l’impatto della produzione del prodotto fisico (e quindi la logistica legata alla distribuzione del prodotto nel mondo) e la bassa efficienza energetica nelle console.

Un altro approccio è quello di considerare i consumi energetici diretti a cui vanno aggiunti quelli indiretti legati alle estrazioni minerarie, alle trasformazioni industriali, ai trasporti internazionali e allo smaltimento dei prodotti elettronici. Una stima  molto conservativa di un report dell’anno scorso indica che console e i computer usati per il gaming consumano grossomodo fra 75 e 80 miliardi di kWh l’anno nel mondo – tanti quanti ne producono 25 centrali da 500 MW ciascuna.

Ha senso calcolare l’impronta ecologica di un singolo videogioco?

Sì ma a patto di prenderla come una stima ludica e come un pretesto per guardare all’impatto delle emissioni di CO2 legate alle attività dell’uomo. Su infodata ci siamo divertiti a raccontare l‘impatto del volo, dell’auto, persino dei figli sull’ambienteVolare produce 285 grammi di CO2 per ogni passeggero (una media di 88 persone a volo) per ogni chilometro percorso. Un’auto ne produce 42 per passeggero per chilometro. Un figlio produce 58,6 tonnellate di CO2 in un anno. L’intento non è minimizzare, anzi ma solo sensibilizzare attraverso i numeri. Ricordiamo a quest proposito l’iniziativa Playing for the Planet da parte di 21 produttori mondiali di videogiochi che si sono ripromessi di ridurre le emissioni di CO2 del settore di 30 milioni di tonnellate entro il 2030.